あたらしものずきっ!

試してみたものとか、遊んでみたものを色々記してみます。

Raspberry Piに手を付け始めた

お値段大体¥10,000。セットアップは導入記事を見て完了。

chasuke.com

生活の色々な部分を快適するためにスマートスピーカーへ手を出してみたものの、単純なやり方では天気や気温の確認、Todoアプリとの連携辺りが限界だった。空調操作等はリモコンの赤外線を記憶させて自在に操作する手段もあるようだけど、お値段が辛い。

室内の物理的な部分に直接手を出そうとして検索すると、大体がRaspberry Piを介在させるやり方になってくる。とはいえ触らずして判断するのも勿体無いと思って購入。

現時点での問題は

  • 無線マウスの受信アダプタがない
  • 無線キーボードの受信が確認取れない

あたり。

また、Raspberry Pi以外の発火手段として、AWS Lambdaも良さそうだなと思っていたところに技術書の新刊がでたのでKindle版を購入。合間見ながら読み進める。

Amazon Web Servicesを使ったサーバーレスアプリケーション開発ガイド

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OPUS - 魂の架け橋 エンディング到達

Nintendo Switch版で前作「OPUS 地球計画」をクリア後、続編が既に存在することをAppStoreで知り、Switch版で出るまで待っていた。

エンディングまでの時間はそこまで必要としないものの、完全クリアは下手なゲームよりも骨が折れる。パック販売のあるスマートフォン版と異なり、アーカイブの修復に必要な霊魂石をマップ探索のみで回収する必要があり、必然的にコンプリートに掛かる時間は伸びる。

一度クリアすると、アーカイブや霊魂石のポイントが見分けつきやすくなるため、最初に優先すべきことはエンディングへの到達だと思われる。

ゲームを夢中になって進めている時には沸かなかった疑問として

  • 作中で他に生存者について明確には触れられなかった気がする
  • 「OPUS 地球計画」と舞台が共通しているのかどうか

AppStore上に存在するOPUSシリーズは既存2作のみ。デベロッパーであるSIGONOの公式サイトも既存2作の紹介のみで、今後のリリース待ちとなる。
www.sigono.com


ec.nintendo.com
ec.nintendo.com

遊んでいる海戦ゲームでの現況

艦これではなく、アズールレーン。リリースから1ヶ月くらい経った頃から開始。

ゲームの仕組みを一通り把握した上で、課金要素のうち手をつけた。

  • 期間限定の着せ替え
  • 燃料蓄積追加購入(低レベル時の蓄積上限が割と辛い)
  • ケッコン指輪幾つか
  • ドック枠拡張

半額セットを一通り購入して、宿舎拡張の最大化と、ドック枠の拡張、レギュラー艦娘用ケッコン指輪付与辺りまでをカバーした。パッケージゲーム3本くらいなお値段。

建造ガチャでの排出率がかなり緩く、建造自体も時間で回数をこなしやすい。関連してPvPでの構成も割と似たり寄ったりになるため、どこに独自の楽しさを見出すかという感じ。

安定した楽しさの指針となるのは、マップ1凸辺りの消費燃料を如何に抑えるかと、オートで事故らずにクリアできるか、の二点。

編成艦数の削減を考えつつも、戦力が整う程に初めは餌でしかなかったN艦が低コストの魅力を持ち始めるため、行きつく果ては一通りのレアリティを偏りなく育成する流れだと思われる。

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ただし、使える強さまで到達するには改造を含める必要があり、材料となる改造図入手には大体が高難易度マップ突破を前提とするために、建造よりも骨が折れる。

  1. SSR艦の育成
  2. 補強のSR/R艦育成
  3. 燃料節約でR/N艦の育成

改造図目的での凸費用も減らすために、準備として上記のように大体3周程は意識して育成を行うものの、一日辺りの改造図入手量の問題で日々繰り返しになる。

振り返ってみると、遊び方が家庭用ゲーム機だのパッケージタイトルと似ていて、その上で出費もパッケージタイトルとそんなに変わらない状態にできる辺り、プレイヤー数が命綱だと実感する。

無尽蔵の天質を入手

ダスティトークンの到達報酬を全入手完了。空飛び放題。

明らかにGW後から入手個数にブーストが掛かってる感じはあったけど、オフライン中心のオンライン交流的なタイトルで、遊び始める時期が後になるほど到達し難くなるコンテンツだから、これくらいが丁度いいのかもしれない。

https://www.instagram.com/p/BUeeHD1l71r/

フォトレビューにて一枚の写真を複数人から評価されたり、トレジャーハントも一つのハント報告を元に複数人がチャレンジしたりと、一度のチャレンジで複数回トークンが手に入る仕組みではあるものの、時間が経つと頻度はやはり落ち気味。

フォトレビューの場所はプレイヤーの撮影した場所次第だけれど、トレジャーハントは見つけやすいハント報告が延々とプレイヤー間で巡回しているようで、同じようなトレハンばかり発生してる気がする。

プレジューヌの駅ホーム下のトレジャーなんて何回廻ってきたことか。そしてたまに舞い込むレイ・エルゴーナのトレジャーが未だ苦痛でしかない。ヘキサヴィルのトレジャーが明らかに少なく感じるのは、新天地で上下にも広いジルガ・パラ・ラオの方が探索で楽しめるということなのかも。

トークン総取得量上位プレイヤーのモチベーションがどこらへんにあるのかは気になるところ。無尽蔵の天質自体は6000ボーダーで、1位が278000。そして1位は2位に対して大体ダブルスコア。各チャレンジミッションのトップがこの1位の人だから、明らかにやり込みの人らしい。

DLCの追加も終わったこともあり、後はジェムでのステータス強化とトロフィーコンプのみに。とはいえ、此処からが長い。レアネヴィに至っては未だ1体も狩ってない。

書籍とサントラは発売済みで、夏にはfigma。丁度スプラトゥーン2と重なるタイミングだけど、無印から延々と楽しんできたわけだし、このくらいで丁度いいのかもしれない。

Gargronを支援する方法

Mastodonでハッスルしてる人達を見てると、作者のGargronを完全スルーしてるように感じたので、支援の背中押しとして手続きのようなものをまとめておくことにした。

Patreonによる現金投資

製作者への直接投げ銭。支払い方法はクレジットカードかPaypalPaypal経由でもクレジットカードになることは変わりなし。アカウント登録にはFacebookアカウントも使える。

appsto.re

投資額は1ドル・10ドル・20ドル・40ドルの4つから。一回切りではなく月額。複数の支払いを組み合わせることも可能。

支援特典

Discord上のDeveloperチャンネルに参加できる。Gargron自身も参加しているため、インスタンス運営を行ってる人には特におすすめ。予め断っておくことがあるとすれば、チャンネル上でのコンタクトは英語ベース。

40ドル投資のみカスタマーサポートが含まれるためか、人数制限がある。問題は日本語によるサポートのやり取りがおそらく不可能なところ。

githubでのPull-Request

現在は日本語への翻訳内容が適切かどうか凄く怪しい状態。法務的なものも絡みそうなため、当の日本人ですら判断し難い。エンジニアリングで変なコードを混ぜるPRを送られるよりも有識者が翻訳の修正をしたほうが色々な方面から喜ばれる。

PRを送るとTravis CIがテストを行い、問題なければcontributorが内容を確認。問題なければGargronがmasterにmergeしていく。

Mastodonが活発化したこともあり、Gargronの生活サイクルがどうみてもやばい(早死にしそうだなってくらい)ので、エンジニアリングと翻訳共に自信がないならPatreonでの寄付の方がマシな気はする。

私的な感想

Patreonでの寄付は1ドルでもgithubに名前を記録してくれるくらいに律儀なので、誰が実際に支援してるのかすぐにわかる形。自分自身も1ドルでの月額設定済み。

プログラム触れないからって単に色々騒ぐよりも、投げ銭する方が好印象ではある。

クロウの帰結に苦労した話

ゴールデンウィーク中にクリアする筈だった、Gravity Daze2 追加DLC「クロウの帰結」をようやくクリア。

事前情報を触っていた時点で相当難易度高そうだなとは思っていたものの、まさかイージーモードでゲームオーバーの連続になるとは予想できなかった。
https://www.instagram.com/p/BUCiV1blgtP/
DLCクリア記念

本編で色々触れられてなかったことも分かったような気がしつつも未だ時間軸が色々と謎なまま。ただ、電撃PSのインタビュー見るにそこらへんをあえて明確にしていないらしい。
サチアの出自は今後も語り草になりそう。

トロフィー未完だし、ダスティトークンも「ジェスチャー ビシッ!」までしか到達していないので、まだまだ遊ぶ余地あり。

サントラと攻略本は買ったものの、アートブックを買ってなかった。Figmaは注文時期過ぎてたので尼で割高な選択肢を選んだところ。

Unityにおける日本語表示にかんするえとせとら

Unityにおける2D表現ってのは鬼門で、そこに文字の表現が加わると尚更厄介なものです。Unity自体の操作に熟知していない場合等は、ゲームオブジェクトを只管くっつけて文字っぽく見せたり等もありますが、正直スマートではないです。

日本語のスマートな表示を行う場合、以下の2パターンが考えられます。

  • UI系Assetからラベルなどを使う
  • UnityからiPhoneのネイティブコードを実行する

UI系Assetからラベルなどを使う

Asset StoreにはUI作成に欠く事ができないAssetが山ほど存在しており、これを巧く利用すると文字の表現もあっさりとうまくいきます。ただし、UI系Assetでの文字表現にはビットマップ化したフォントが必要になります。

ビットマップ化フォント作成ツールにも幾つかありますが、フリーな作成ツールとしてはJava製でHieroというものがあります。が、どうもバグなのか正常に動作しなくなっています。代わりにUI系AssetへのGoodな対応やら処理中に落ちたりしないという点をとって、GlyphDesignerを現在愛用しています。

そして、作成したビットマップ化フォントを使うためのUI系Assetですが、最近流行のNGUIは一押しです。ドロー系ソフトの感覚でボタンなどのサイズ・色等の調整ができます。ただ、このAssetが要求してくるHierarchy構成が少々変わり物で、すでにHierarchy構成がかっちり固まっている場合はそれなりに手間が発生してくる可能性もあり。

UnityからiPhoneのネイティブコードを実行する

iOSのUIKitを利用して日本語表示を行います。iPhoneなどで入力出来る文字が全て使えるため、多国語言語表示対応等で使える文字数に制限を入れたくない場合は必須になります。

実行に当たっては、

  • ネイティブコードを書いたファイル
  • ネイティブコードをUnityから呼び出すための関数を定義してあるファイル

の二つが最低限必須です。

ファイルを作成してみると分かると思いますが、実行すると Unity側レイヤ ・ UIKit側レイヤ という2つのレイヤー構成が出来上がります。ゲーム処理はUnity側のみ、UIもとい文字はUIKit側のみで扱われ、Unityからの命令が自動でUIKit側へ飛ぶことはありません(逆もしかり)。UIKit側でUnity側からの命令を個別対応するための処理を、独自に作成する必要がでてくるわけです(これまた逆もしかり)。そして、Unity側とUIKit側が自動で連携していない結果、単純にシーン遷移をするととても残念なことになります。

全ての文字表現がUIKitで出来ればそれがベストなのですが、手間を考えるとピンポイントで使うのが一番です。また、この方法はUnity側のAssetでの影響をそこまで受けません。利用範囲を狭めればプロジェクト構成が固まった後からでも導入はしやすいかもしれません。